21 de Julio de 2025

Entrevista a Iñigo González de San Román, fundador de Box Collider

Hoy entrevistamos a Iñigo González de San Román, fundador de Box Collider Game Studios, el estudio de videojuegos especializado en videojuegos comerciales, soluciones gamificadas para empresas e instituciones y servicios de outsourcing para otros estudios.

 

¿Cómo nació la idea de Box Collider? ¿En qué momento supiste que querías montar tu estudio de videojuegos?

Siempre he tenido vocación por el desarrollo de videojuegos y tenía desde hace tiempo la idea de montar mi propio estudio en el futuro. De hecho, en la carrera, cuando teníamos asignaturas de empresa debido a la especialización de Ingeniería Informática que decidí cursar, intentaba enfocarlas al emprendimiento por si se acababa dando el caso.
Tras ver la dificultad de encontrar empleo estable en el sector y las necesidades del alumnado al que imparto clase en Egibide, decidí crear un estudio que me permitirá dar un paso importante y a su vez ayudar a los alumnos a tener prácticas de calidad en una empresa local.

¿Qué te motivó a emprender en la industria de los videojuegos? ¿En qué tipo de juegos os estáis especializando?

Como digo, era algo que tenía en mente desde hace tiempo, pero la situación que he comentado antes, junto a las ayudas y facilidades que se ofrecen en Álava —ya sea por parte de la Diputación, el Ayuntamiento o el propio BIC Araba— hacen que se pueda dar el salto mucho más fácilmente. Todo esto me animó a formalizar el proyecto. En cuanto a especialización, trabajamos tanto en videojuegos comerciales como en soluciones gamificadas para formación y prevención, adaptándonos a las necesidades específicas del cliente. 

¿Cómo está formado vuestro equipo y qué os complementa como grupo?

En ambas áreas de la empresa estoy trabajando con un alumno en prácticas que empezó en abril y terminará su periodo de prácticas en octubre. Se llama Iker y me ayuda principalmente con tareas de programación. Si todo va bien, me gustaría seguir contando con él más allá de las prácticas.
En el apartado de videojuegos comerciales, he tenido que acelerar más las cosas de lo que tenía pensado debido a la participación en el Game.eus. A raíz de eso, ya estamos desarrollando “The Heart of Anathema” con un equipo más amplio.
También colaboro con una compañera del máster, Ale, que me apoya en temas de producción y diseño.
Por mi parte, cubro las funciones de diseño, programación y dirección del proyecto.
En la parte artística, trabajo con tres artistas muy buenos: Isa, Rita y Sergio. Cada uno tiene estilos y virtudes distintas y se complementan a la perfección, por lo que puedo encargarles tareas específicas según las necesidades del proyecto.

¿Qué te está aportando como profesional y como estudio participar en GAME.EUS?

Nos está sirviendo para afianzar la idea y para recibir consejos muy útiles y aterrizados, gracias a las mentorías de profesionales con muchísima experiencia.
Lo interesante es que no se centran únicamente en el desarrollo de videojuegos, sino que la mayoría de las sesiones están enfocadas a áreas fundamentales como marketing, estrategia empresarial o comunicación en público, que son clave para que el proyecto sea viable.
También me ha permitido tener a más parte del equipo de forma presencial en la ciudad, lo cual está ayudando a mejorar mucho la comunicación y la agilidad del trabajo.
En general, está siendo una experiencia muy buena que, además, tengo la suerte de poder disfrutar sin salir de Vitoria.

¿Cuál ha sido el mayor reto al que os habéis enfrentado hasta ahora? ¿Y el mayor aprendizaje?

Uno de los principales retos, sin duda, está siendo acelerar el desarrollo para cumplir con los ajustados plazos que tenemos sin comprometer la calidad del producto, pero el mayor de todos, sin ninguna duda, está siendo todo lo relacionado con la gestión de la empresa: desde la contabilidad hasta la estrategia comercial, pasando por la coordinación del equipo.
En cuanto al mayor aprendizaje, quizá que emprender es más gestión que ejecución. Tener una buena idea no es suficiente: hay que saber venderla, estructurarla, gestionarla… y eso es algo que estoy aprendiendo día a día.

¿Dónde te gustaría ver a Box Collider Studios en los próximos 3 años?

En 2 o 3 años me gustaría que el primer gran videojuego comercial del estudio estuviera publicado y que nos haya servido como carta de presentación para abrir nuevas puertas. Me encantaría que el estudio ganara reconocimiento en el sector indie. Además, querría mantener viva la parte de gamificación, porque creo que tiene un gran potencial y ayuda a que el estudio sea sostenible económicamente.

¿Qué no ve la gente detrás de montar una startup y debería saber?

Lo que no se suele ver es la cantidad de gestión, burocracia y toma de decisiones que hay detrás. Como he mencionado antes, a mí también me pasaba, pensaba que emprender un estudio de videojuegos era principalmente a programar o diseñar, pero en realidad gran parte del trabajo inicial está más relacionado con facturación, buscar financiación, papeleo, coordinación… y aunque no siempre sea lo más motivador, es imprescindible.

¿Alguna anécdota o momento inolvidable que quieras compartir desde que empezaste con Box Collider?

Uno de los momentos más especiales fue el primer día en la oficina del BIC, sentir que por fin tenía un espacio físico y profesional desde el que construir todo. También fue muy especial cuando recibí la confirmación de que entrábamos en el programa Game.eus. Fue un punto de inflexión total. Hasta entonces el proyecto avanzaba, pero de forma más pausada, y eso me obligó a acelerar todo, tomar decisiones importantes y empezar a formar equipo de verdad. 

 

Ronda de preguntas rápidas

  • ¿Películas sobre emprendimiento que recomiendes?
    A modo de aprendizaje ninguna. Creo que cada persona debe recorrer su propio camino, con sus aciertos y errores, y no hay una historia única que sirva como guía universal para emprender.
  • Marca/empresa que te inspira
    The Game Kitchen, por cómo han escalado desde una situación parecida a la mía hasta convertirse en uno de los principales referentes del desarrollo indie a nivel nacional.
  • ¿Frase que más te motiva en tu trabajo?
    “Hazlo lo mejor que puedas hasta que sepas más. Cuando sepas más, hazlo mejor”
  • ¿Si pudieras tener una reunión con algún personaje de la historia con quién sería?
    Ken Levine, sin duda.BioShock es mi videojuego favorito y su desarrollo enfrentó enormes desafíos.Una conversación con él sería increíble para entender cómo liderar un proyecto creativo manteniendo su viabilidad y cómo tomar decisiones clave bajo presión.
  • ¿Si volvieras al pasado, emprenderías otra vez?
    Sin duda. Lo haría tomando otras decisiones en el proceso, claro, pero el camino de emprender seguiría siendo el mismo. Está siendo intenso, pero también muy enriquecedor.

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